Programació: variables

Definició

Una variable és com una caixa que on podem guardar dades. Aquestes dades no son fixes, sinó que poden poden anar canviant (variant) al llarg del nostre programa.

Al definir (crear) una variable, cal donar-li un nom, que serà el que utilitzarem per referir-nos a ella durant el joc. En referir-nos a aquest nom, fem referencia també a les dades que conté la variable en aquell moment. El nom seria com l'etiqueta que hem posat fora de la caixa per a que ens recordi que és el que hi ha a dins.

També caldrà assignar (donar) un valor inicial a la variable; si no li en done'm cap, voldrà dir que la capsa és buida, és a dir, la variable no té valor. En programació, de donar aquest valor inicial a la variable en diem inicialitzar.

Per exemple, si definim la variable preu i li assignem el valor inicial 5, multiplicar per preu voldrà dir multiplicar per 5. Però si en algun moment del programa, li sumen 1 a la variable preu, el nou valor de preu serà 6.

Les variables poden ser Globals, és a dir poden accedir-hi i ser cambiades per a qualsevol objecte o personatge del projecte o Locals, que existeixen només per a algun personatge concret, però que pot no existir o bé tenir un valor diferent per a un altre personatge.. Normalment utilitzarem les variables globals, però en treballar amb clons, és molt normal definir les variables com a locals, si volem que a cada clon tinguin valors diferents.

Com treballar amb variables a l'Scratch

Per definir una variable, clica al tipus de bloc Variable i al botó Nova variable. Veuràs una finestra de diàleg, on hem d'introduir un nom per a la variable (l'etiqueta de la caixa). A l'hora de "batejar" la variable, tria un nom que descrigui bé el seu contingut, així els teus jocs seran més fàcils d'entendre, i tu mateix no et "liaràs".


Un cop definida la variable, veuràs que han aparegut els blocs que ens permetran treballar amb ella: fixar el valor de la variable, sumar-hi un valor, i mostrar-la o amagar-la a l'escenari.


A més. veuràs que ha aparegut a l'escenari una casella amb el nom de la variable i el seu valor. Si li fas doble clic, veuràs que pot tenir diferents formes: lectura normal, lectura llarga i amb un lliscador que ens permet ajustar el valor de la variable.



Exemples

En aquest exemple veiem un compte de temps enrere. Primer, inicialitzem la variable a 60 segons, després, cada segon li restarem un. (Ep! El comptador no s'atura... haurem de completar-lo amb un "Si temps=0; atura el bloc").




En aquest altre exemple, veiem un comptador de punts que s'anirà incrementant si fem clic al personatge, fins arribar a 10. En aquest moment, el personatge dirà una frase i tornarem el comptador a zero.


Ara veiem una variable que té definit un valor a l'atzar, en aquest cas, un nombre de dues xifres.


En aquest altre exemple, l'Scratch ens preguntarà dos nombres i els guardarà com a variables. Despres ens dirà la suma. (Dedicat a xavier_g_a).




1 comentari:

Anònim ha dit...

Hola jo ja he fet el mata-sargantanes si vols veure l'adreça :

http://scratch.mit.edu/projects/alumnes5epia/1874630