Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris condicionals. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris condicionals. Mostrar tots els missatges

Joc de xutar la pilota


A tercer de primària estem treballant un itinerari d'aprenentatge amb la pregunta vertebradora Què passa al nostre cos quan xutem una pilota?, que ens permet treballar l'aparell locomotor.

Aprofitant aquesta situació d'aprenentatge hem creat aquest  joc d'Scratch amb els alumnes.



Programa per moure el Jugador o jugadora (Jordyn o Ben) amb les fletxes:


Programa per fer el xut



Programa perquè la pilota surti disparada



L'hem anat fent a classe tots junts de manera pautada i modelada, deixant els blocs de cada part del programa a la pantalla perquè els alumnes poguessin anar-los passant al seu programa i experimentant.

El joc és molt senzill, però combina tot un seguit de conceptes de programació interessants: moviments, bucles, condicionals, sensors, inicialització d'objectes... 

Què feu molts gols!!!



Atrapa la mascareta

Un senzill, però molt vistós, molt adient per aquests temps que corren... 


En el vídeo ho teniu tot explicat.



Podeu personalitzar-lo com vulgueu: canvieu la nena i la mascareta per altres personatges, per exemple, un predador i la seva pressa, un contenidor de reciclatge groc i una ampolla de plàstic...

Podeu millorar-lo afegint:
  • música de fons
  • efectes gràfics
  • efectes sonors
  • contador de temps
Vinga, a què espereu per a fer el vostre joc?

Fruits Ninja

El videojoc Fruit Ninja, creat per l'empressa Halfbrick és un dels més populars per a mòbils i tablets, ja que aprofita fantàsticament la pantalla tàctil dels dispositius. Nosaltres en farem una versió per a Scratch que utilitzarà el ratolí, però amb poca feina més, el podrem transformar en un joc controlat pel nostre propi cos.

El Joc 



Veure el joc a la web d'Scratch

 

Com es fa?




Què necessites?


Per a la realització de la versió bàsica del jocs només necessitaràs un personatge, una fruita:
  • Tindrà dues disfresses, la fruita sencera i la fruita tallada. Per tal que apareguin moltes fruites una darrera l'altre, utilitzarem clons
  • Si la fruita és tocada, canviarà a la disfressa a tallada i ens donarà punts.Utilitzarem sensors de contacte.
  • Sortirà disparada del la part inferior de la pantalla, descrivint una paràbola. Per al moviment de la fruita treballarem amb variables locals.
La part més complicada del joc és el moviment de la fruita, ja que descriu una paràbola (els físics en dirien tir parabòlic). Per a realitzar-lo necessitarem tres variables locals, és a dir, que afecten només a aquell clon en concret. La velocitat horitzontal i el gir són moviments força senzills de descriure, ja que un cop seleccionat el valor a l'atzar (variable a l'atzar), simplement l'apliquem al bloc corresponent (suma a x o gira).

Però veureu que a la velocitat vertical inicial, un cop triada a l'atzar, li anem restant successivament una constant (un nombre que no varia). Aquesta constant és la gravetat, i és la força que fa que tot caigui. A la següent imatge, teniu comentats els blocs.


Quan tinguem el programa de la fruita ben polit el passarem als altres personatges (els altres tipus de fruita). 

Què més puc fer?

  • Millorarà l'efecte quan es talla la fruita: afegeix efectes de pixelació, transparència...
  • Afegir una bomba (o un donut, com en l'exemple) que resti punts.
  • Fer una pantalla de presentació del joc i una pantalla de Game Over.
  • Afegir més efectes sonors.
  • Afegir un objecte (ganivet, espasa) que es mogui amb el ratolí, o crear un deixant (rastre) quan es mogui el ratolí (com en l'exemple).

Vídeo

Tal i com hem creat el joc, és molt fàcil transformar-lo en un joc controlat per vídeo. Si tens una webcam (molts portàtils ja la porten incorporada) pots provar aquesta versió

L'únic que cal fer és activar el vídeo, i substituir el sensor de tocant ratolí pel sensor de moviment de vídeo.


Igual que quan treballem amb el micro, rebrem un missatge de seguretat de Flash. Hem de contestar Allow (Permet).



Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Fruit Ninja. Allà pots veure altres exemples i comentar-los.

https://scratch.mit.edu/studios/1250482/

Dedicat als meus petits amics Scratchers de Menorca i per a @SaXaranga. Moltes Gràcies!

Laberint

Els laberints son uns dels jocs i entreteniments més antics; de la època dels grecs, ens arriben històries mitològiques del Minotaure i el seu laberint.. Amb l'Scratch és molt fàcil fer-ne un a la nostra mida, amb els nostres personatges i tant complicat com vulgueu.

El Joc

Clic aquí si no veus el joc.

Com es fa?



Què necessites?

Necessitaràs dos personatges, un escenari i un parell de sensors:
  • El gat que serà el personatge que es mogui i porti el pes del programa.
  • Un ratolí que serà el final del laberint, i per tant, l'objectiu que ha d'aconseguir el personatge principal. Un sensor ens ajudarà a detectar quan s'estan tocant.
  • L'escenari serà un laberint, dibuixat en un color ben llampant. Aquest color és que ajudarà al sensor a detectar quan el gat toca la paret.

Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Crear un comptador, de forma que si toques 5 vegades les parets del laberint , el comptador aturi el joc i digui "has perdut!". Per fer-ho, necessitaràs una variable.
  • Millora els gràfics (animacions, escenari...). 
  • Pots crear més d'un laberint, i un sistema per canviar-los... com si tingués més d'un nivell.
  • Afegeix un comptador de temps.
Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Laberints - CrearJocs.


Programació: condicionals

Definició
Els condicionals són estructures de programació que responen a una pregunta o condició. Nosaltres mateixos estem prenent decisions cada dia guiats per sentències condicionals: 
  • Si són les 8, llevat per anar a l'escola!
  • Si s'ha fet fosc, encén el llum!
  • Si el semàfor està vermell, aturat!

En un condicional hi ha sempre una condició o pregunta que es pugui contestar amb CERT o FALS i una o diverses accions que cal fer si la condició es certa. Per programar un condicional...
  1. Pensarem bé la pregunta o condició.
  2. Li direm al programa que volem que faci SI la condició és CERTA.
  3. No és obligatori, però també podem dir-li que volem que faci SI NO és CERTA.
Aquesta és la estructura típica d'un bloc condicional:
SI < Pregunta o condició >
    [Accions a realitzar si és CERT]
SI NO
    [Accions a realitzar si és FALS]

Com treballar amb blocs condicionals a l'Scratch?
 Disposem de diversos blocs amb condicions, però els més importants són el SI i el SI - SI NO:

Com a condicions, podem utilitzar o bé sensors, o bé operadors, col·locant-los dins del lloc adequat. Penseu sempre que esteu fent una pregunta, que s'ha de poder contestar amb CERT o FALS.


Dins del bloc, col·locarem les accions que volem que es realitzin si la condició es compleix (la resposta a la pregunta és CERT). En l'exemple de sota, si premem el botó del ratolí es realitzaran les accions de dins el bloc, i l'Scratch saltarà cap amunt.


Un cop avaluada la condició i realitzades o no les accions, Scratch continua executant els blocs que hi hagi a sota del condicional. Hagi saltat o no, l'Scratch s'esperarà un segon.
 

Si és un bloc SI - SI NO, a la part superior coloquem les accions a realitzar si la condició es compleix (CERT), i a la part inferior les accions a realitzar si no es compleix (FALS). Si el temps és igual a 0, l'Scratch dirà S'ha acabat el temps, si no, dirà Encara queda temps!



Cal destacar que els condicionals s'executen només una vegada, a no ser que estiguin dins d'un bloc PER SEMPRE o REPETEIX, o bé si utilitzem el bloc PER SEMPRE SI. A efectes de programació, els dos conjunts de bloc següents fan el mateix.


Exemples 

Cada cop que cliquem el ratolí, Scratch dirà Clic!



Un ús habitual dels condicionals és controlar l'estat d'una variable i decidir que fer segons el seu valor. Aquí teniu un senzill comptador de temps, que atura el joc si el temps és igual a 0.


En el següent exemple, l'Scratch s'anirà movent, fins trobar una vora, llavors farà mitja volta i seguirà movent-se. Utilizem el sensor tocant vora com a condició del bloc SI. 


En el següent exemple, utilitzem el bloc SI NO, per simular gravetat en una caiguda; si premem el ratolí l'objecte puja, si no, baixa. S'ha afegit també moviment a esquerra i dreta amb blocs SI simples.


Laberint

En aquest laberint un tauró ha d'atrapar un peixet, però tu pots triar els personatges que vulguis i crear-ne un escenari a mida.



Mou el tauró amb els cursors, i menja't el peixet.
Veure el projecte a la Web d'Scratch


Necessitaràs
Has de crear dos animacions, un escenari i una variable:
  • Un tauró que serà el personatge que es mogui i porti el pes del programa.
  • Un peixet amb dos vestits: peixet i raspa. Quan el tauró l'atrapi, canviarem el vestit, i semblarà que se l'ha menjat.
  • L'escenari portarà un fons i un laberint, dibuixat en un color ben llampant (per exemple, el vermell). Aquest color és que ajudarà al sensor a detectar quan el tauró toca la paret.
  • La variable marcador anirà indicant quantes vegades el tauró toca la paret del laberint.
Programa pel tauró

Fixa't que per saber si el tauró toca la paret del laberint fem servir una repetició amb un condicional Per sembre si. El sensor és el color de la paret del laberint. El moviment no té res de massa difícil.



Programa pel peixet
Aquí tornem a fer servir Per sempre si, per detectar si el tauró l'ha atrapat.




Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Fes que en arribar a 5, el comptador aturi el joc i digui "has perdut".
  • Millora els gràfics (animacions, escenari...). Pots crear més d'un laberint, i un sistema per canviar-los.
  • Afegeix un comptador de temps.

Globus-pong

El pong és un dels primers videojocs que és va crear. Aquesta és una versió per a un sol jugador en la que hem substituït la piloteta per un globus. 


Mou la paleta amb els cursors
Veure aquest projecte a la Web de l'Scratch


Necessitaràs 
Per a la versió més bàsica del joc només necessitaràs dues animacions i un escenari:
  • La pala portarà el moviment 
  • El globus, que tindrà dos vestits: inflat i esclatat. Portarà un sensor per rebotar en tocar la pala i un altre per esclatar en tocar les punxes.
  • L'escenari amb punxes. El color de les punxes serà el que farà esclatar el globus, utilitzant condicionals.
Programa per al globus
El moviment de descens inicial del globus el generem amb un nombre a l'atzar, ja que si el definíssim amb apunta en direcció avall, el globus baixaria sempre recte, i el joc resultaria molt avorrit. També introduïm una mica més d'atzar en fer rebotar el globus: als 180 graus, que seria un rebot perfecte, hi afegim una mica d'efecte.

Utilitzem dos tipus diferents de sensors de contacte: Tocant animació, per saber quan el globus toca la pala i fer-lo rebotar, i Tocant color... per saber quan ha arribat a terra i fer esclatar el globus.



Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons
  • Millora els gràfics de les animacions, de l'escenari...
  • Afegeix un comptador de temps o un comptador de vides, definint una variable.