Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris moviment. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris moviment. Mostrar tots els missatges

Joc de xutar la pilota


A tercer de primària estem treballant un itinerari d'aprenentatge amb la pregunta vertebradora Què passa al nostre cos quan xutem una pilota?, que ens permet treballar l'aparell locomotor.

Aprofitant aquesta situació d'aprenentatge hem creat aquest  joc d'Scratch amb els alumnes.



Programa per moure el Jugador o jugadora (Jordyn o Ben) amb les fletxes:


Programa per fer el xut



Programa perquè la pilota surti disparada



L'hem anat fent a classe tots junts de manera pautada i modelada, deixant els blocs de cada part del programa a la pantalla perquè els alumnes poguessin anar-los passant al seu programa i experimentant.

El joc és molt senzill, però combina tot un seguit de conceptes de programació interessants: moviments, bucles, condicionals, sensors, inicialització d'objectes... 

Què feu molts gols!!!



Pica el Tió!

El Tió és un dels personatges més simpàtics del Nadal! Si el cuideu i l'alimenteu molt bé, ens caga regals i llaminadures. A què espereu per a dedicar-li un joc! 

Aquest és un joc creat a partir d'una plantilla que tens aquí.

El Joc



Veure el joc a la web d'Scratch

El Vídeo



Com es fa? 

Aquí teniu el blocs del joc complet, però millor que l'aneu fent seguint el vídeo! Així entendreu què fa cada bloc i perquè els organitzem així. 


El marcador

Segurament és la primera vegada que treballes amb un marcador. Els marcadors són una variable, molt senzilla de gestionar: la posem a 0 a l'inici del joc i l'augmentem en 1 cada cop que es pica el Tió.



Què més puc fer?

  • Crea un missatge nadalenc al principi del joc.
  • Afegeix altres sons, o una nadala com a música de fons. 
  • Ara que saps fer un marcador, t'atreveixes amb un comptador de temps? A la secció de variables en tenim explicat un de ben senzill.
  • Pots afegir un efecte neu, passant el personatge floc de neu a la motxilla i integrant-lo al teu projecte.
Aquí tens un exemple de joc més complert:



Veure el joc a la web d'Scratch


Notes metodològiques

Aquest projecte està pensat per a alumnes que ja han fet abans un primer acostament a l'Scratch. Deixeu que vegin el vídeo i vagin provant de recrear el joc.
  • Deixeu que les noies i nois juguin dos o tres minuts amb el joc. perquè els sigui fàcil entendre després el funcionament dels diferents blocs.
  • Visualitzeu tots junts el vídeo (10 minuts). Podeu aturar-lo si algun alumne té alguna pregunta.
  • Deixeu al projector els blocs ben visibles, i feu notar als alumnes que han de parar atenció als colors dels diferents blocs. Això els ajudarà a localitzar el bloc correcte. 
  • Passeu als alumnes la plantilla del joc: https://scratch.mit.edu/projects/194421263/ . La podeu enviar per correu, accedir desde la web d'aula o de youtube (a la descripció del vídeo).
  • Un cop comencin a programar, que vagin provant el funcionament cada cop que afegeixin un nou bloc.
  • Si un alumne acaba, pot ajudar als companys, o bé podeu convidar-lo a millorar el seu projecte amb les propostes del Què més puc fer?
  • Acabeu la sessió fent una passejada per l'aula, de forma que puguin veure els treball dels seus companys.
  • Convideu-los a provar-ho també a casa seva, amb l'ajut dels pares.
  • Podeu desar alguns dels projectes amb Fitxer>Desa al teu ordinador.

L'Estrella de Nadal

Què us sembla? Els Reis Mags necessiten la nostra ajuda per a trobar l'Estrella de Nadal! Heu de fer-li clic amb al ratolí perquè canviï de color i soni!
Els voleu ajudar? Segur que us ho agrairan mooolt!

El Joc

Veure el joc a la Web d'Scratch

El Vídeo



Com es fa?

Només hem de posar-hi codi a l'estrella:


Què més puc fer?

  • Podeu afegir un missatge nadalenc al fons
  • Decoreu una mica més l'estrella o el fons: un arbre de nadal, un pessebre....
  • Podem canviar el so POP per un altre... Aneu a la pestanya Sons  i exploreu vosaltres mateixos un de més xulo!
  • Podeu posar un marcador, amb una variable. Quedaria així:


Notes metodològiques

Aquest projecte està pensat per a ser un primer acostament a l'Scratch. Treballarem l'editor de dibuixos i les primeres nocions de programació, amb un codi ben senzill.
  • Deixeu que les noies i nois juguin dos o tres minuts amb el joc.
  • Visualitzeu tots junts el vídeo (9 minuts). Podeu aturar-lo si algun alumne té alguna pregunta.
  • Deixeu al projector els blocs ben visibles, i feu notar als alumnes que han de parar atenció als colors dels diferents blocs. Això els ajudarà a localitzar el bloc correcte. 
  • Deixeu que els alumnes vagin a la web d'Sctatch: scratch.mit.edu.
  • Comenceu per dibuixar el cel i l'estrella. Recordeu que és molt més fàcil si activeu l'opció de mapa de bits. Recordeu-los també l'opció de desfés. Deixeu que es facin amb l'editor.
  • Un cop fets els dibuixos, que comencin a programar, i que vagin provant el funcionament cada cop que afegeixin un bloc.
  • Si un alumne acaba, pot ajudar als companys, o bé podeu convidar-lo a millorar el seu projecte amb les propostes del Què més puc fer?
  • Acabeu la sessió fent una passejada per l'aula, de forma que puguin veure els treball dels seus companys.
  • Convideu-los a provar-ho també a casa seva, amb l'ajut dels pares.
Podeu desar alguns dels projectes amb Fitxer>Desa al teu ordinador.


Atrapa la mascareta

Un senzill, però molt vistós, molt adient per aquests temps que corren... 


En el vídeo ho teniu tot explicat.



Podeu personalitzar-lo com vulgueu: canvieu la nena i la mascareta per altres personatges, per exemple, un predador i la seva pressa, un contenidor de reciclatge groc i una ampolla de plàstic...

Podeu millorar-lo afegint:
  • música de fons
  • efectes gràfics
  • efectes sonors
  • contador de temps
Vinga, a què espereu per a fer el vostre joc?

Diàlegs

Els diàlegs bàsics a Scratch són força senzills: dos personatges i blocs de digues i espera. Combinats adequadament, no necessitem res més.


Però si volem afegir moviments, canvis de vestits o d'escenaris, necessitarem una mica més de codi. 


És un procés lent, però la canalla gaudeix molt explicant les seves històries i fent proves i proves... Per a que sigui reeixit:
  • Inicialitzar els personatges, és a dir, definir on i com estaran al principi de la història.
  • Portar un comptatge dels temps de cada personatge.
  • Introduir els missatges (broadcast).
He preferit fer l'exemple només amb un missatge. Si n'hi ha molts més, els petits de 10 o 11 anys es lien. N'hem posat un al final per anar-ho introduint, i deixar que els més avançats en puguin fer més ús.

Gaudiu explicant històries!!!

Spinner

Si hi ha un joc de moda a les escoles ara mateix és l'Spinner... Si, ja sabeu, un petit giny que els nois i noies fan girar a la punta dels dits. Amb aquest senzill projecte, podem treballar els girs i les variables amb Scratch, i crear-ne un ben fàcilment.

Per realitzar el projecte bàsic necessitem un Spinner. Jo us he preparat una plantilla amb el personatge ja creat. El podeu pintar del color o colors que més gràcia us faci. Si us decidiu a buscar-ne un per internet, heu de vigilar que tingui correctament marcat el centre de rotació.

Un cop a la plantilla, creeu una variable, que podem anomenar Velocitat del gir.


Els blocs a programar són ben senzills...

 
Simplement inicialitzem la variable a 0 i creem un repeteix en el què assignem al bloc gir el valor de la variable en aquell moment.  Només ens queda idear un sistema d'augmentar o reduir la variable.

Podeu millorar el vostre Spinner:
  • Afegeix un sistema per canviar el color.
  • Afegeix música o efectes sonors. Podries fer que l'efecte sonor canvïi també segons la velocitat?
  • Canvia els colors del teu Spinner.
  • Podriem fer que l'spinner, a més de girar, es pogués moure?
  • Podries dissenyar el teu propi Spinner? En podries fer un de ben fàcil amb només dos braços, o amb quatre. El de tres seria una mica més difícil... on col·locarem cada braç?
Si voleu, aquí teniu un estudi on penjar les vostres creacions:


Vinga.... tothom a girar!!!

El Drac atrapa a Sant Jordi

Ara que s'acosta Sant Jordi és un bon moment per dedicar una sessió a programar algun petit joc, aprofitant que a la galeria de personatges de l'Scratch n'hi ha alguns de ben xulos. En concret, aquest joc l'hem programat amb els alumnes de 2n de primària de l'escola.

El Joc


Com es fa?


El video està realitzat amb una versió antiga d'Scratch. Per afegir personatges  haurem de fer-ho des de Tria un personatge. I per canviar les seves opcions, com el gir, haurem de clicar a Direcció.



Per tal que els sigui fàcil als alumnes replicar el programa inicial, hem deixat al projector la següent imatge, explicant que cada bloc ha d'anar a seu personatge corresponent.



Què més puc fer?

Un cop aconseguit el joc base, deixeu que ells mateixos experimentin: duplicar el drac, fer canvis al personatge quan sigui atrapat, afegir altre personatges al joc, afegir algun efecte de so o una música de fons...


Notes metodològiques

La principal dificultat que ens hem trobat en programar el joc és que els nens i les nenes entenguin que cada personatge té el seu programa diferent, ja que és el primer joc amb més d'un objecte que realitzem. Han d'entendre que  cada objecte obeeix al seu propi programa per separat. I això, tot i què pugui semblar evident, no és fàcil, ja que per ells el joc és un!

Nosaltres hem realitzat el joc amb alumnes de 2n, que ja han fet alguna que altra activitat amb Scratch. L'hem programat en una sessió d'una hora, en parelles, i ha estat tot un èxit!

L'heu provat? Com ha anat? Vinga, deixa el teu comentari!

La peixera

Els alumnes de 1r de l'escola tenen una peixera a classe. Ara faran la seva pròpia peixera amb Scratch. Es una bona forma d'introduir la programació a l'aula dels més petits, ja que fons i personatges són de la galeria d'Scratch, i la programació és ben senzilla. Així podem treballar dimensions, vestits i programació dels primers personatges.

L'animació



Com es fa?


Us deixo aquí el programa per a un peix. Tot i que es pot duplicar i canviar després el vestit, jo us aconsello que això no ho expliqueu encara als alumnes, i deixeu que treballin directament amb els blocs, per anar adquirint pràctica amb aquest procés.


A l'escola, creem tots junts el programa del primer peix al projector i després deixem que vagin experimentant.

Què més puc fer?

  • Afegeix un so a la peixera, per exemple Bubbles.

  • Fes que algun peix vagi canviant de color, amb el bloc augmenta l'efecte color.
  • Dibuixa el teu propi peix, una sirena, un cavallet de mar...

 
 

Joc tipus Flappy Bird

El joc Flappy Bird va arribar a ser número 1 a les botigues d'aplicacions per a dispositius mòbils; fins i tot té la seva pròpia pàgina a la Wikipedia on ens expliquen perquè el seu creador el va retirar del mercat, tot i l'èxit obtingut.

El joc


Clic aquí si no veus el joc
Com es fa?


Segurament et caldrà canviar la direcció del personatge per tal que pugi i baixi correctament.











Què necessites?

Tindrem prou amb dos personatges:
  • Un serà l'ocell, que tindrà definida una caiguda constant, i que farem pujar cada cop que es premi l'espai o el botó del ratolí. Si l'ocell es topa amb l'obstacle, l'ocell cau i el joc s'acaba.
  • L'altre personatge serà l'obstacle, amb diversos vestits i que anirem clonant cada cert temps. A cada clon l'indicarem que es posi a la dreta de l'escenari i vagi avançat cap a l'ocell. En arribar al final de l'escenari, el farem desaparèixer.


Què més puc fer?
  • Crea una presentació del joc, explicant com s'ha de jugar. 
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons, millora els gràfics...
  • Afegeix un marcador que compti quants obstacles has superat o fes un comptador de vides, definint una variable.
  • Un cop el jugador hagi superat un determinat nombre d'obstacles, podem fer que joc pugi de nivell i es faci encara més difícil. Hi ha de diverses formes de fer-ho: que els obstacles es moguin més ràpidament, que apareguin cada cop més sovint...
Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Flappy Bird - CrearJocs.


Pong

El pong és un dels primers videojocs que és va crear. Es jugava en consoles que s'endollaven a les televisions, que aleshores encara eren en blanc i negre. Normalment es jugava contra un altre jugador. Tot i que aquesta és una versió per a un sol jugador, es pot transformar fàcilment en un Pong tradicional.

El joc


Clic aquí si no veus el joc.


Com es fa?



Què necessites? 

Per a la versió més bàsica del joc només necessitaràs dos personatges i un escenari. Treballarem amb tres tipus diferents de sensors:
  • L'escenari on marcarem una línia que representa el terra.
  • La pilota que s'anirà movent per l'escenari. Portarà un sensor per rebotar en tocar la pala (tocant Pala) i un altre donar el joc per acabar si toca el terra (tocant color).
  • La pala portarà el moviment a esquerra i dreta, amb sensors de tecla premuda.




Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Millora els gràfics de les animacions, de l'escenari...
  • Afegeix un comptador de temps o un comptador de vides, definint una variable.
  • Transforma el teu joc en un Pong de dos jugadors.
Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Pong - CrearJocs.


Laberint

Els laberints son uns dels jocs i entreteniments més antics; de la època dels grecs, ens arriben històries mitològiques del Minotaure i el seu laberint.. Amb l'Scratch és molt fàcil fer-ne un a la nostra mida, amb els nostres personatges i tant complicat com vulgueu.

El Joc

Clic aquí si no veus el joc.

Com es fa?



Què necessites?

Necessitaràs dos personatges, un escenari i un parell de sensors:
  • El gat que serà el personatge que es mogui i porti el pes del programa.
  • Un ratolí que serà el final del laberint, i per tant, l'objectiu que ha d'aconseguir el personatge principal. Un sensor ens ajudarà a detectar quan s'estan tocant.
  • L'escenari serà un laberint, dibuixat en un color ben llampant. Aquest color és que ajudarà al sensor a detectar quan el gat toca la paret.

Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Crear un comptador, de forma que si toques 5 vegades les parets del laberint , el comptador aturi el joc i digui "has perdut!". Per fer-ho, necessitaràs una variable.
  • Millora els gràfics (animacions, escenari...). 
  • Pots crear més d'un laberint, i un sistema per canviar-los... com si tingués més d'un nivell.
  • Afegeix un comptador de temps.
Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Laberints - CrearJocs.


Pillar Cuques

Aquest és un d'aquells jocs ideals per entrenar-se en l'habilitat i la rapidesa amb el ratolí. Es poden substituir les cuques per la imatge que vulgueu...

El joc


Clic aquí si no veus el joc.

Com es fa?



Què necessites?

Un personatge amb diversos vestits, dues variables i molt d'atzar :
  • El personatge serà la cuca (o el dibuix que tu vulguis) i tindrà tants vestits com vulgueu. Es col·locarà a l'atzar a l'escenari.
  • Una variable controlarà el temps, que s'anirà descomptant a cada segon.
  • Una altra variable gestionarà els punts i s'anirà incrementant cada cop que pillem una cuca.
Per facilitar la creació del programa, farem servir l'opció de crear els nostres propis blocs. Això farà el nostre programa més senzill d'entendre.


Per multiplicar la cuca farem servir els nous blocs de còpia o clonació de personatges.



Què més puc fer?
  • Canvia la cuca per la imatge que vulguis.
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Millora els gràfics de les animacions, de l'escenari...
  • Canvia el cursor del ratolí per un caçapapallones, una pala matamosques...

No oblidis de compartir i afegir el teu joc a l'estudi Pilla Cuques de Crear Jocs. Allà pots veure altres exemples del joc.




Sketch o Teleskecth

L'Sketch és un joc molt senzill de programar, en el que un puntet recorre la pantalla i ens permet dibuixar el camí recorregut.



Mou el puntet amb els cursors i fes dibuixos.
Veure aquest projecte a la Web de l'Scracth


Necessitaràs

  • Un escenari, en el que escriurem les instruccions.
  • Una animació que serà un punt o una boleta.

Programa

Aquí tens el programa bàsic; en aquest el puntet sempre dibuixa. Un cop hagis fet aquest, pots afegir-li diferents funcions, per exemple, una goma.


Què més puc fer?

  • Crea una goma, que permeti esborrar el llapis o moure'ns sense dibuixar.
  • Afegeix la possibilitat de fer diferents colors.
  • Afegeix un efecte de so cada cop que es toqui una tecla. No sempre ha de ser el mateix so...
  • Canvia el dibuix del puntet per un llapis, una goma, un color... segons en quina funció estigui en cada moment.
  • Afegeix una música de fons, una imatge a l'escenari...

Cotxe de Fórmula 1

Els jocs de curses i els simuladors de fórmula 1 són un dels jocs més senzills, però necessiten una certa habilitat, sobre tot quan els girs són relatius a la posició del cotxe. Prova de fer-ne un tu mateix!


Espai = Accelerador | Fletxa dreta o esquerra = Girar
Veure el projecte a la Web d'Scratch

Necessitaràs
Una animació, un escenari i una variable:
  • L'animació serà el cotxe i portarà el programa de moviment, i una indicació per aturar el joc quan arribi a la meta. Utilitzarem un sensor de color per detectar quan el cotxe surt de la pista i quan arriba a la meta.
  • L'escenari serà el circuit. El colors de la "pista" i "de fora de pista" el farem servir als sensor del bloc del cotxe per fer que avanci a diferents velocitats.
  • La variable temps ens marcarà el temps de volta.
Programa per al cotxe
Aquí tens una versió senzilla del cotxe. Fixa't que hem fet servir "Si tecla ... premuda", ja que aquest sistema genera un moviment més real. Per avançar, tenim en compte si es compleixen dues condicions: tecla espai premuda i tocant el color.





Per tal que ens torni el temps que hem trigat a fer la volta, fem servir el bloc Uneix, que ens serveix per concatenar dades. Les dades a unir són la frase "Has fet la volta en..." i el que marqui la variable temps en aquell moment; després afegim la paraula segons.

El comptador de temps ben senzill.



Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o una música de fons
  • Millora els gràfics (animacions, escenari...) 
  • Crea altres circuits i algun sistema per canviar-los
  • Crea un semàfor que doni la sortida.
  • Fes una versió per a dos cotxes (vídeo d'en Frank Sabaté).
  • Canvia el funcionament del temps: prova el bloc Cronometre que trobaràs als Sensors.
  • Crea una llista per enregistrar el temps d'un número determinat de voltes.

Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Fórmula 1. Allà pots veure altres exemples i comentar-los.


Aquí tens un exemple més complert:


Espai = Accelerador | Dreta o Esquerra = Girar | Circuit = canvi circuit
 Veure'l a la web d'Scratch.

Laberint

En aquest laberint un tauró ha d'atrapar un peixet, però tu pots triar els personatges que vulguis i crear-ne un escenari a mida.



Mou el tauró amb els cursors, i menja't el peixet.
Veure el projecte a la Web d'Scratch


Necessitaràs
Has de crear dos animacions, un escenari i una variable:
  • Un tauró que serà el personatge que es mogui i porti el pes del programa.
  • Un peixet amb dos vestits: peixet i raspa. Quan el tauró l'atrapi, canviarem el vestit, i semblarà que se l'ha menjat.
  • L'escenari portarà un fons i un laberint, dibuixat en un color ben llampant (per exemple, el vermell). Aquest color és que ajudarà al sensor a detectar quan el tauró toca la paret.
  • La variable marcador anirà indicant quantes vegades el tauró toca la paret del laberint.
Programa pel tauró

Fixa't que per saber si el tauró toca la paret del laberint fem servir una repetició amb un condicional Per sembre si. El sensor és el color de la paret del laberint. El moviment no té res de massa difícil.



Programa pel peixet
Aquí tornem a fer servir Per sempre si, per detectar si el tauró l'ha atrapat.




Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Fes que en arribar a 5, el comptador aturi el joc i digui "has perdut".
  • Millora els gràfics (animacions, escenari...). Pots crear més d'un laberint, i un sistema per canviar-los.
  • Afegeix un comptador de temps.

Globus-pong

El pong és un dels primers videojocs que és va crear. Aquesta és una versió per a un sol jugador en la que hem substituït la piloteta per un globus. 


Mou la paleta amb els cursors
Veure aquest projecte a la Web de l'Scratch


Necessitaràs 
Per a la versió més bàsica del joc només necessitaràs dues animacions i un escenari:
  • La pala portarà el moviment 
  • El globus, que tindrà dos vestits: inflat i esclatat. Portarà un sensor per rebotar en tocar la pala i un altre per esclatar en tocar les punxes.
  • L'escenari amb punxes. El color de les punxes serà el que farà esclatar el globus, utilitzant condicionals.
Programa per al globus
El moviment de descens inicial del globus el generem amb un nombre a l'atzar, ja que si el definíssim amb apunta en direcció avall, el globus baixaria sempre recte, i el joc resultaria molt avorrit. També introduïm una mica més d'atzar en fer rebotar el globus: als 180 graus, que seria un rebot perfecte, hi afegim una mica d'efecte.

Utilitzem dos tipus diferents de sensors de contacte: Tocant animació, per saber quan el globus toca la pala i fer-lo rebotar, i Tocant color... per saber quan ha arribat a terra i fer esclatar el globus.



Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons
  • Millora els gràfics de les animacions, de l'escenari...
  • Afegeix un comptador de temps o un comptador de vides, definint una variable.