Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris variable. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris variable. Mostrar tots els missatges

Pica el Tió!

El Tió és un dels personatges més simpàtics del Nadal! Si el cuideu i l'alimenteu molt bé, ens caga regals i llaminadures. A què espereu per a dedicar-li un joc! 

Aquest és un joc creat a partir d'una plantilla que tens aquí.

El Joc



Veure el joc a la web d'Scratch

El Vídeo



Com es fa? 

Aquí teniu el blocs del joc complet, però millor que l'aneu fent seguint el vídeo! Així entendreu què fa cada bloc i perquè els organitzem així. 


El marcador

Segurament és la primera vegada que treballes amb un marcador. Els marcadors són una variable, molt senzilla de gestionar: la posem a 0 a l'inici del joc i l'augmentem en 1 cada cop que es pica el Tió.



Què més puc fer?

  • Crea un missatge nadalenc al principi del joc.
  • Afegeix altres sons, o una nadala com a música de fons. 
  • Ara que saps fer un marcador, t'atreveixes amb un comptador de temps? A la secció de variables en tenim explicat un de ben senzill.
  • Pots afegir un efecte neu, passant el personatge floc de neu a la motxilla i integrant-lo al teu projecte.
Aquí tens un exemple de joc més complert:



Veure el joc a la web d'Scratch


Notes metodològiques

Aquest projecte està pensat per a alumnes que ja han fet abans un primer acostament a l'Scratch. Deixeu que vegin el vídeo i vagin provant de recrear el joc.
  • Deixeu que les noies i nois juguin dos o tres minuts amb el joc. perquè els sigui fàcil entendre després el funcionament dels diferents blocs.
  • Visualitzeu tots junts el vídeo (10 minuts). Podeu aturar-lo si algun alumne té alguna pregunta.
  • Deixeu al projector els blocs ben visibles, i feu notar als alumnes que han de parar atenció als colors dels diferents blocs. Això els ajudarà a localitzar el bloc correcte. 
  • Passeu als alumnes la plantilla del joc: https://scratch.mit.edu/projects/194421263/ . La podeu enviar per correu, accedir desde la web d'aula o de youtube (a la descripció del vídeo).
  • Un cop comencin a programar, que vagin provant el funcionament cada cop que afegeixin un nou bloc.
  • Si un alumne acaba, pot ajudar als companys, o bé podeu convidar-lo a millorar el seu projecte amb les propostes del Què més puc fer?
  • Acabeu la sessió fent una passejada per l'aula, de forma que puguin veure els treball dels seus companys.
  • Convideu-los a provar-ho també a casa seva, amb l'ajut dels pares.
  • Podeu desar alguns dels projectes amb Fitxer>Desa al teu ordinador.

Atrapa Regals per Nadal!

Voleu ajudar als Reis Mags? O al Pare Noel? Han de tenir a punt molts regals per repartir-los a tots els nenes i nenes!!! Amb aquest joc en podreu atrapar molts, i així segur que a ningú li faltarà salut, il·lusió i pau al món, que és el que tots demanem, a més de la PSP5... oi?

El joc


El Vídeo


Com es fa?

Aquí podeu accedir a la Plantilla del Joc... Si teniu usuari d'Scratch, inicieu la sessió i accediu després a la plantilla. Un cop oberta, feu Reinventa per que el joc quedi als vostres projectes.

Aquí teniu els blocs del personatge, sigui el que sigui. Fem servir un sensor de tecla premuda i moviment per coordenades, sumant o restant a l'eix X.
I aquí els blocs dels regals, només amb la variable Punts i utilitzant el missatge Regal per tal de generar recursivitat.

Què més puc fer?

  • Canvia els regals per imatges del les teves joguines preferides.
  • Afegeix un comptador per la vides del personatge. Què passarà quan les vides arribin a 0? A control tens un bloc atura:
  • Millora els efectes sonors, en atrapar els regals o quan aquests arribin a terra. 
  • Posa-hi música de fons.
  • Pots afegir un efecte neu, passant el personatge floc de neu a la motxilla i integrant-lo al teu projecte.
Aquí pots veure una versió més completa del joc, amb alguna de les millores que proposem:


Veure el joc a la web d'Scratch

Joc de les boles de Nadal

Com que s'acosta el Nadal, us proposo fer aquest senzill joc on haurem d'anar clicant les boles que guarneixen l'arbre de Nadal. Està pensat per a ser realitzat amb alumnes de primària amb una mica d'experiència amb Scracth, tot i que es pot aprofitar com a primer projecte en un casal nadalenc.

El joc

Veure el Joc a la Web d'Scratch

El vídeo




Com es fa?

El joc té només dos elements, el fons, un arbre de Nadal amb una mica de neu per ambientar i les boles. Aquí teniu el procés per programar la primera bola:
  • Creeu un personatge dibuixant un cercle i omplint-lo de color.
  • Afegiu-li el següent programa, per fer que la bola aparegui i desaparegui.

  • Necessitarem un marcador pels punts, així que anem a Dades i crearem una variable per a tots els personatges que es digui Punts.
  
  • Ara podem acabar el programa de la bola.

  • Comprovem que tot funciona, clicant la bandereta verda. Si tot ha anat bé, podem duplicar el personatge, i canviar la posició i el color bola, tantes vegades com vulguem.


  • Finalment, posarem el marcador a zero al principi del joc (aquest bloc només cal col·locar-lo a una de les boles o bé a l'escenari).

Què més puc fer?

  • Pots afegir una estrella que quan es cliqui valgui 10 punts.
  • Crea uns regals que apareguin a peu de l'arbre, un missatge nadalenc, un Pare Noel...
  • Afegeix altres sons, o una nadala com a música de fons. 
  • Pots afegir un efecte neu, passant el personatge floc de neu a la motxilla i integrant-lo al teu projecte.
Aquí tens un exemple de joc més complert:

 
Veure l'exemple a la web d'scratch
 

Notes metodològiques

A l'escola l'hem fet amb una metodologia molt guiada, amb l'ajut del projector. He dibuixat el fons i he fet una bola d'exemple, demanant als alumnes com creien ells que s'havia de comportar la bola. Després hem anat creant el codi, recordant les funcions de cada bloc, i els hem deixat visibles al projector. Llavors, cada un ha anat fent el seu projecte.

La principal dificultat és que entenguin la necessitat de no duplicar les boles fins que no en tenim una de ben programada. Alguns alumnes han creat d'entrada totes les boles; en aquest cas, hem programat una i hem arrossegat el codi a les altres. També ha presentat alguna dificultat el treball amb variables ja que és un dels primers jocs on introduïm aquest concepte; alguns buscaven els blocs de control de variables abans d'haver-la creat.

Hem realitzat el joc amb alumnes de 4t de primària que ja han fet diverses activitat amb Scratch, en una sessió d'una hora, i ha funcionat molt bé!

Només hem desat alguna de cada grup al usuari genèric de l'escola, ja que aquests alumnes encara no tenen usuari d'Scratch. Aquí teniu l'estudi del Joc de les Boles de Nadal, per si voleu afegir les vostres!
 
BON NADAL I #FORÇASCRATCH!!!!

Spinner

Si hi ha un joc de moda a les escoles ara mateix és l'Spinner... Si, ja sabeu, un petit giny que els nois i noies fan girar a la punta dels dits. Amb aquest senzill projecte, podem treballar els girs i les variables amb Scratch, i crear-ne un ben fàcilment.

Per realitzar el projecte bàsic necessitem un Spinner. Jo us he preparat una plantilla amb el personatge ja creat. El podeu pintar del color o colors que més gràcia us faci. Si us decidiu a buscar-ne un per internet, heu de vigilar que tingui correctament marcat el centre de rotació.

Un cop a la plantilla, creeu una variable, que podem anomenar Velocitat del gir.


Els blocs a programar són ben senzills...

 
Simplement inicialitzem la variable a 0 i creem un repeteix en el què assignem al bloc gir el valor de la variable en aquell moment.  Només ens queda idear un sistema d'augmentar o reduir la variable.

Podeu millorar el vostre Spinner:
  • Afegeix un sistema per canviar el color.
  • Afegeix música o efectes sonors. Podries fer que l'efecte sonor canvïi també segons la velocitat?
  • Canvia els colors del teu Spinner.
  • Podriem fer que l'spinner, a més de girar, es pogués moure?
  • Podries dissenyar el teu propi Spinner? En podries fer un de ben fàcil amb només dos braços, o amb quatre. El de tres seria una mica més difícil... on col·locarem cada braç?
Si voleu, aquí teniu un estudi on penjar les vostres creacions:


Vinga.... tothom a girar!!!

Fruits Ninja

El videojoc Fruit Ninja, creat per l'empressa Halfbrick és un dels més populars per a mòbils i tablets, ja que aprofita fantàsticament la pantalla tàctil dels dispositius. Nosaltres en farem una versió per a Scratch que utilitzarà el ratolí, però amb poca feina més, el podrem transformar en un joc controlat pel nostre propi cos.

El Joc 



Veure el joc a la web d'Scratch

 

Com es fa?




Què necessites?


Per a la realització de la versió bàsica del jocs només necessitaràs un personatge, una fruita:
  • Tindrà dues disfresses, la fruita sencera i la fruita tallada. Per tal que apareguin moltes fruites una darrera l'altre, utilitzarem clons
  • Si la fruita és tocada, canviarà a la disfressa a tallada i ens donarà punts.Utilitzarem sensors de contacte.
  • Sortirà disparada del la part inferior de la pantalla, descrivint una paràbola. Per al moviment de la fruita treballarem amb variables locals.
La part més complicada del joc és el moviment de la fruita, ja que descriu una paràbola (els físics en dirien tir parabòlic). Per a realitzar-lo necessitarem tres variables locals, és a dir, que afecten només a aquell clon en concret. La velocitat horitzontal i el gir són moviments força senzills de descriure, ja que un cop seleccionat el valor a l'atzar (variable a l'atzar), simplement l'apliquem al bloc corresponent (suma a x o gira).

Però veureu que a la velocitat vertical inicial, un cop triada a l'atzar, li anem restant successivament una constant (un nombre que no varia). Aquesta constant és la gravetat, i és la força que fa que tot caigui. A la següent imatge, teniu comentats els blocs.


Quan tinguem el programa de la fruita ben polit el passarem als altres personatges (els altres tipus de fruita). 

Què més puc fer?

  • Millorarà l'efecte quan es talla la fruita: afegeix efectes de pixelació, transparència...
  • Afegir una bomba (o un donut, com en l'exemple) que resti punts.
  • Fer una pantalla de presentació del joc i una pantalla de Game Over.
  • Afegir més efectes sonors.
  • Afegir un objecte (ganivet, espasa) que es mogui amb el ratolí, o crear un deixant (rastre) quan es mogui el ratolí (com en l'exemple).

Vídeo

Tal i com hem creat el joc, és molt fàcil transformar-lo en un joc controlat per vídeo. Si tens una webcam (molts portàtils ja la porten incorporada) pots provar aquesta versió

L'únic que cal fer és activar el vídeo, i substituir el sensor de tocant ratolí pel sensor de moviment de vídeo.


Igual que quan treballem amb el micro, rebrem un missatge de seguretat de Flash. Hem de contestar Allow (Permet).



Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Fruit Ninja. Allà pots veure altres exemples i comentar-los.

https://scratch.mit.edu/studios/1250482/

Dedicat als meus petits amics Scratchers de Menorca i per a @SaXaranga. Moltes Gràcies!

Invasió d'Asteroides

Els típics jocs de matamarcians són jocs de shoot 'em up. Dins d'aquesta categoria trobem jocs com l'Space Invaders o Asteroids. El joc que presentem aquí és una barreja dels dos anteriors i pot servir com a base per a desenvolupar-los amb petits canvis.

El Joc

Veure el joc a la Web d'Scratch


Com es fa?


Què necessites?
Per a la realització del joc necessites:
  • Una nau, que es mourà a dreta i esquerra.
  • Un projectil, que clonarem per a obtenir tants com necessitem. Farem que vagi sempre enganxat a la nau, i que es dispari amb una pulsació de tecla. Utilitzarem sensors per detectar quan arriba a dalt de tot.
  • Un asteroide, que també clonarem per a que n'apareguin molts. Apareixeran i es mouran a l'atzar i utilitzarem sensors per detectar quan han estat tocats per la bala, i quan arriben a baix de tot.
  • Definirem també una variable per controlar els punts.
Com veus, fem un ús intensiu de la clonació o còpia de personatges. Per a clonar personatges, creem còpies d'ell mateix, i programem que han de fer un cop s'han creat. Un cop han acabat la feina, eliminem les còpies creades.


Què més puc fer?
  • Crea una presentació pel joc, on s'expliqui la història del planeta i de l'heroi que pilota la nau.
  • Afegeix efectes de so: projectil, col·lisions, música de fons...
  • Afegeix diversos nivells: més asteroides, més velocitat...
  • Afegeix un comptador de temps, de forma que si obtenim tants punts en tants minuts, hem guanyat el joc.
  • Crea una opció per desplegar un escut protector, que duri uns segons, durant els quals la nau està protegida.
Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Invasió d'Asteroides. Allà pots veure altres exemples i comentar-los.



Pillar Cuques

Aquest és un d'aquells jocs ideals per entrenar-se en l'habilitat i la rapidesa amb el ratolí. Es poden substituir les cuques per la imatge que vulgueu...

El joc


Clic aquí si no veus el joc.

Com es fa?



Què necessites?

Un personatge amb diversos vestits, dues variables i molt d'atzar :
  • El personatge serà la cuca (o el dibuix que tu vulguis) i tindrà tants vestits com vulgueu. Es col·locarà a l'atzar a l'escenari.
  • Una variable controlarà el temps, que s'anirà descomptant a cada segon.
  • Una altra variable gestionarà els punts i s'anirà incrementant cada cop que pillem una cuca.
Per facilitar la creació del programa, farem servir l'opció de crear els nostres propis blocs. Això farà el nostre programa més senzill d'entendre.


Per multiplicar la cuca farem servir els nous blocs de còpia o clonació de personatges.



Què més puc fer?
  • Canvia la cuca per la imatge que vulguis.
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Millora els gràfics de les animacions, de l'escenari...
  • Canvia el cursor del ratolí per un caçapapallones, una pala matamosques...

No oblidis de compartir i afegir el teu joc a l'estudi Pilla Cuques de Crear Jocs. Allà pots veure altres exemples del joc.




Tir al plat

El tir al plat es un esport olímpic, en el que cal tenir molta paciència i precissió. Aquest joc intenta imitar-ho... a veure qui n'encerta més!
 
Prem Espai per fer sortir el plat. Prova d'encertar-lo amb el ratolí.. 
Veure aquest projecte a la Web de l'Scracth

Necessitaràs

En aquest cas, el joc és una mica diferent a l'exemple, doncs en comptes de comptar les bales, dóna un temps determinat.
  • Una animació amb diversos vestits per al plat. Un cop s'hagi trencat, canviarem els vestits per simular la trencadissa.
  • Un bloc d'atzar per fer que la direcció del plat sigui aleatòria.
  • Una variable per als plats trencats i una per al temps.
  • Un sensor per saber quan el plat toca la vora.

Programa per al plat

El plat porta el pes del programa. Hem de fer que es mogui, i que en clicar-lo, es trenqui i ens compti un plat al marcador.


Programa per a l'escenari

A l'escenari, inicialitzem variables i portem la gestió del temps.


Què més puc fer?

  • Afegeix efectes de so.
  • Crea un comptador per a les bales, com en l'exemple. Quan s'acabin les bales, s'haurà acabat el joc.
  • Fes que la velocitat del plat sigui aleatòria.
  • Crea un personatge que presenti el joc, explicant l'objectiu i les tecles a tocar.
  • Fes que els plats puguin aparèixer tant des de l'esquerra com des de la dreta.

Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'Estudi de Tir al Plat - CrearJocs. Allà pots veure altres exemples i comentar-los.


Matamosques

Aquest és un d'aquells jocs ideals per entrenar-se en l'habilitat i la rapidesa amb el ratolí. Es poden substituir les mosques per la imatge que vulgueu...


Clica les mosques amb el ratolí
Veure aquest projecte a la Web de l'Scracth


Necessitaràs 
Una animació i dues variables
  • Una animació, la mosca (o el dibuix que tu vulguis), que es col·locarà a l'atzar a l'escenari.
  • Una variable per al temps, que s'anirà descomptant a cada segon.
  • Una variable per als punts, que s'anirà incrementant cada cop que matem una mosca.
Programa per a la mosca
Aquí tens el programa bàsic per a una sola mosca. Si en vols afegir més, l'hauràs de variar una mica.



Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Afegeix d'altres vestits a la mosca que vagin canviant al llarg del jocs.
  • Millora els gràfics de les animacions, de l'escenari...
  • Afegeix més d'una mosca. Pots copiar el programa d'una animació a l'altre arrossegant-lo (d'això en diem reaprofitar el codi). Hauràs de  passar el codi de temps a l'escenari.
  • Canvia el cursor del ratolí per un esprai, una pala matamosques...

Cotxe de Fórmula 1

Els jocs de curses i els simuladors de fórmula 1 són un dels jocs més senzills, però necessiten una certa habilitat, sobre tot quan els girs són relatius a la posició del cotxe. Prova de fer-ne un tu mateix!


Espai = Accelerador | Fletxa dreta o esquerra = Girar
Veure el projecte a la Web d'Scratch

Necessitaràs
Una animació, un escenari i una variable:
  • L'animació serà el cotxe i portarà el programa de moviment, i una indicació per aturar el joc quan arribi a la meta. Utilitzarem un sensor de color per detectar quan el cotxe surt de la pista i quan arriba a la meta.
  • L'escenari serà el circuit. El colors de la "pista" i "de fora de pista" el farem servir als sensor del bloc del cotxe per fer que avanci a diferents velocitats.
  • La variable temps ens marcarà el temps de volta.
Programa per al cotxe
Aquí tens una versió senzilla del cotxe. Fixa't que hem fet servir "Si tecla ... premuda", ja que aquest sistema genera un moviment més real. Per avançar, tenim en compte si es compleixen dues condicions: tecla espai premuda i tocant el color.





Per tal que ens torni el temps que hem trigat a fer la volta, fem servir el bloc Uneix, que ens serveix per concatenar dades. Les dades a unir són la frase "Has fet la volta en..." i el que marqui la variable temps en aquell moment; després afegim la paraula segons.

El comptador de temps ben senzill.



Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o una música de fons
  • Millora els gràfics (animacions, escenari...) 
  • Crea altres circuits i algun sistema per canviar-los
  • Crea un semàfor que doni la sortida.
  • Fes una versió per a dos cotxes (vídeo d'en Frank Sabaté).
  • Canvia el funcionament del temps: prova el bloc Cronometre que trobaràs als Sensors.
  • Crea una llista per enregistrar el temps d'un número determinat de voltes.

Un cop hagis acabat el joc, no t'oblidis de compartir-lo i afegir-lo a l'estudi de Fórmula 1. Allà pots veure altres exemples i comentar-los.


Aquí tens un exemple més complert:


Espai = Accelerador | Dreta o Esquerra = Girar | Circuit = canvi circuit
 Veure'l a la web d'Scratch.

Laberint

En aquest laberint un tauró ha d'atrapar un peixet, però tu pots triar els personatges que vulguis i crear-ne un escenari a mida.



Mou el tauró amb els cursors, i menja't el peixet.
Veure el projecte a la Web d'Scratch


Necessitaràs
Has de crear dos animacions, un escenari i una variable:
  • Un tauró que serà el personatge que es mogui i porti el pes del programa.
  • Un peixet amb dos vestits: peixet i raspa. Quan el tauró l'atrapi, canviarem el vestit, i semblarà que se l'ha menjat.
  • L'escenari portarà un fons i un laberint, dibuixat en un color ben llampant (per exemple, el vermell). Aquest color és que ajudarà al sensor a detectar quan el tauró toca la paret.
  • La variable marcador anirà indicant quantes vegades el tauró toca la paret del laberint.
Programa pel tauró

Fixa't que per saber si el tauró toca la paret del laberint fem servir una repetició amb un condicional Per sembre si. El sensor és el color de la paret del laberint. El moviment no té res de massa difícil.



Programa pel peixet
Aquí tornem a fer servir Per sempre si, per detectar si el tauró l'ha atrapat.




Què més puc fer?
  • Afegeix efectes de so al programa o música de fons.
  • Fes que en arribar a 5, el comptador aturi el joc i digui "has perdut".
  • Millora els gràfics (animacions, escenari...). Pots crear més d'un laberint, i un sistema per canviar-los.
  • Afegeix un comptador de temps.

Programació: variables

Definició

Una variable és com una caixa que on podem guardar dades. Aquestes dades no son fixes, sinó que poden poden anar canviant (variant) al llarg del nostre programa.

Al definir (crear) una variable, cal donar-li un nom, que serà el que utilitzarem per referir-nos a ella durant el joc. En referir-nos a aquest nom, fem referencia també a les dades que conté la variable en aquell moment. El nom seria com l'etiqueta que hem posat fora de la caixa per a que ens recordi que és el que hi ha a dins.

També caldrà assignar (donar) un valor inicial a la variable; si no li en done'm cap, voldrà dir que la capsa és buida, és a dir, la variable no té valor. En programació, de donar aquest valor inicial a la variable en diem inicialitzar.

Per exemple, si definim la variable preu i li assignem el valor inicial 5, multiplicar per preu voldrà dir multiplicar per 5. Però si en algun moment del programa, li sumen 1 a la variable preu, el nou valor de preu serà 6.

Les variables poden ser Globals, és a dir poden accedir-hi i ser cambiades per a qualsevol objecte o personatge del projecte o Locals, que existeixen només per a algun personatge concret, però que pot no existir o bé tenir un valor diferent per a un altre personatge.. Normalment utilitzarem les variables globals, però en treballar amb clons, és molt normal definir les variables com a locals, si volem que a cada clon tinguin valors diferents.

Com treballar amb variables a l'Scratch

Per definir una variable, clica al tipus de bloc Variable i al botó Nova variable. Veuràs una finestra de diàleg, on hem d'introduir un nom per a la variable (l'etiqueta de la caixa). A l'hora de "batejar" la variable, tria un nom que descrigui bé el seu contingut, així els teus jocs seran més fàcils d'entendre, i tu mateix no et "liaràs".


Un cop definida la variable, veuràs que han aparegut els blocs que ens permetran treballar amb ella: fixar el valor de la variable, sumar-hi un valor, i mostrar-la o amagar-la a l'escenari.


A més. veuràs que ha aparegut a l'escenari una casella amb el nom de la variable i el seu valor. Si li fas doble clic, veuràs que pot tenir diferents formes: lectura normal, lectura llarga i amb un lliscador que ens permet ajustar el valor de la variable.



Exemples

En aquest exemple veiem un compte de temps enrere. Primer, inicialitzem la variable a 60 segons, després, cada segon li restarem un. (Ep! El comptador no s'atura... haurem de completar-lo amb un "Si temps=0; atura el bloc").




En aquest altre exemple, veiem un comptador de punts que s'anirà incrementant si fem clic al personatge, fins arribar a 10. En aquest moment, el personatge dirà una frase i tornarem el comptador a zero.


Ara veiem una variable que té definit un valor a l'atzar, en aquest cas, un nombre de dues xifres.


En aquest altre exemple, l'Scratch ens preguntarà dos nombres i els guardarà com a variables. Despres ens dirà la suma. (Dedicat a xavier_g_a).